Caso de estudio: Introducción a UML

DESPUÉS DE CONCLUIR EL CASO DE ESTUDIO, USTED PODRÁ

  • Modelar con casos de uso.
  • Crear diagramas de secuencia
  • Crear diagramas de colaboración.
  • Crear diagramas de clase.
  • Crear diagramas de estado.
  • Correlacionar diagramas de clase con diagramas de relación de entidad. (desarrollado en nivel avanzado)

TIEMPO ESTIMADO: 20 MINUTOS

Podcast

Introducción a UML

“Nada puede tener valor sin ser un objeto de utilidad”
Marx

Marx

 

Y qué mejor que un Caso de Estudio único y completo!
que aterrice todo el material y la enseñanza de un curso de programación?

Es de valiosa utilidad.  Como estudiante  e ingeniero de sistemas, sufrí con la gran variedad de bibliografías, llenas de teoría y casos cortos o por retazos, sin una continuidad.  Eso dejó lagunas por la falta de interconexión y aplicación de cada uno de los conceptos, que permitieran construir un caso completo, ofreciendo una visión panorámica de la programación orientada a objetos.

Los Cursos Online Posmarket Pro, de programación intermedia y avanzada, incluyen este caso de estudio de ingeniería de software aplicando los conocimientos que se van desarrollando a través de todas las lecciones.

En la medida que usted vaya avanzado en las lecciones de los niveles intermedio y avanzado, se irá enriqueciendo el caso de estudio con los aspectos teóricos y las técnicas de programación orientadas a objetos.  Además, se implementarán los diagramas necesarios en UML.

Se dispone del uso de UML (Unified Model Language) o Lenguaje de Modelamiento Unificado. Este paradigma permite diagramar todo un sistema de información al igual que un arquitecto desarrolla sus planos para luego llevarlos al terreno.

Así, usted podrá solucionar problemas reales, que requiere el mundo real de la empresa o la industria

Existen a la fecha trece (13) clases de diagramas para modelar  un sistema de información con base en los requerimientos del usuario, clasificados así:

  • Seis (6) diagramas relacionados con la estructura del sistema
  • Siete (7) diagramas relacionados con su comportamiento

Para el caso de estudio “Reservas”, se usarán los siguientes:

  1. Diagramas de caso de uso: Permite modelar la interacción entre el sistemas y los clientes de este
  2. Diagramas de clases: Modela los bloques de construcción. Los sustantivos relacionados en los requerimientos, son candidatos a ser clases (véase capítulo 2, nivel básico)
  3. Diagramas de estado: Permite modelar la manera como un objeto cambia su estado, esto es, el valor de los atributos previamente declarados.
  4. Diagramas de actividad: Modela el flujo de trabajo o secuencia de eventos de los objetos durante el tiempo de vida del sistema en memoria
  5. Diagramas de comunicación: Muestra cómo interactúan los objetos entre sí, permitiendo conocer qué ocurre realmente.
  6. Diagramas de secuencia: Similarmente al anterior, pero enfatiza en el cuándo.

De los anteriores diagramas, los de clases modelan la estructura del sistema. El resto modela el comportamiento.

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Profesor: César Vallejo (PosMarket Pro)

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En la medida que usted vaya avanzado en las lecciones de los niveles intermedio y avanzado, se irá enriqueciendo el caso de estudio con los aspectos teóricos y las técnicas de programación orientadas a objetos.  Además, se implementarán los diagramas necesarios en UML.

Se dispone del uso de UML (Unified Model Language) o Lenguaje de Modelamiento Unificado. Este paradigma permite diagramar todo un sistema de información al igual que un arquitecto desarrolla sus planos para luego llevarlos al terreno.

Así, usted podrá solucionar problemas reales, que requiere el mundo real de la empresa o la industria

Existen a la fecha trece (13) clases de diagramas para modelar  un sistema de información con base en los requerimientos del usuario, clasificados así:

  • Seis (6) diagramas relacionados con la estructura del sistema
  • Siete (7) diagramas relacionados con su comportamiento

Para el caso de estudio “Reservas”, se usarán los siguientes:

  1. Diagramas de caso de uso: Permite modelar la interacción entre el sistemas y los clientes de este
  2. Diagramas de clases: Modela los bloques de construcción. Los sustantivos relacionados en los requerimientos, son candidatos a ser clases (véase capítulo 2, nivel básico)
  3. Diagramas de estado: Permite modelar la manera como un objeto cambia su estado, esto es, el valor de los atributos previamente declarados.
  4. Diagramas de actividad: Modela el flujo de trabajo o secuencia de eventos de los objetos durante el tiempo de vida del sistema en memoria
  5. Diagramas de comunicación: Muestra cómo interactúan los objetos entre sí, permitiendo conocer qué ocurre realmente.
  6. Diagramas de secuencia: Similarmente al anterior, pero enfatiza en el cuándo.

De los anteriores diagramas, los de clases modelan la estructura del sistema. El resto modela el comportamiento.

Modelo en UML  para la arquitectura de un sistema de información


UML es un lenguaje de notación estándar para el análisis y modelado de un sistema de información orientado a objetos (POO). No debe confundirse con un método, debido a que no  indica cómo construir el sistema.

La secuencia general para iniciar el modelado con UML es la siguiente:

Diagramas UML básicos

Los detalles del método recomendado por IBM graficado en el diagrama anterior se describen en la siguiente tabla:

Método  Descripción  
1. Empezar con el análisis de negocio y casos de usoCaso de uso La técnica de caso de uso captura información sobre el funcionamiento actual o deseado de un sistema o negocio. Aunque no es un verdadero procedimiento orientado a objetos, la técnica de caso de uso le ayuda a construir escenarios que modelan los procesos del sistema. Es una forma excelente de entrar en el análisis de sistemas orientado a objetos. Un caso de uso para cada escenario: Normalmente, los diagramas de Caso de uso se modelan para cada escenario en el sistema o negocio. Cada caso de uso se puede definir con el texto que describe el escenario. También puede definir el escenario con la secuencia de pasos realizados en él o con las condiciones que existen antes de que el escenario comience o después de que se haya completado. Actores como agentes externos: Un actor se considera un agente externo a un sistema: alguien o algo que solicita un servicio del sistema o que actúa como catalizador para que suceda algo en el sistema. UML especifica que el actor es una clase de objetos, no una instancia de una clase (u objeto). El actor está representado como una clase con un estereotipo de actor. Subescenarios de un caso de uso Cada Caso de uso podría requerir de otros procesos que se definen en el documento de requerimientos como parte de las políticas del negocio. Esto lleva a diseñar nuevos escenarios como parte del principal.
2. Migrar desde Casos de uso a diagramas de Secuencia y ColaboraciónSe modela un diagrama de secuencia o colaboración para cada escenario del sistema.Mientras que el diagrama de caso de uso modela una vista de negocio del escenario, el diagrama de secuencia contiene detalles de implementación del escenario, incluyendo:   Los objetos Las clases utilizados para implementar el escenario y Los mensajes pasados entre los objetos. Normalmente se examina la descripción del caso de uso para determinar qué objetos es necesario implementar en el escenario. Si ha modelado la descripción del caso de uso como una secuencia de pasos, puede ‘ensayar’ los pasos para descubrir qué objetos son necesarios para que los pasos se lleven a cabo. Diagrama Secuencia UML: El diagrama de Secuencia utiliza: Líneas verticales: para representar objetos y Vectores horizontales: para representar mensajes pasados entre los objetos. Al principio, puede querer etiquetar las líneas de mensaje en el diagrama de secuencia con el nombre de negocio del mensaje, como el paso de Caso de uso. A medida que avance el diseño, puede querer etiquetar las líneas del mensaje con el nombre de un método cuya invocación un objeto está solicitando a otro objeto. Diagrama Colaboración (comunicación) UML: El diagrama de colaboración representa una vista alternativa del diagrama de secuencia. El diagrama de colaboración muestra cómo se interrelacionan los objetos del escenario, dándole al modelador la capacidad de mostrar detalles, como por ejemplo la visibilidad. Los diagramas de colaboración son buenos para comprender todos los efectos sobre un objeto dado y para el diseño de procedimientos.
3. Construir el diagrama de Clase UMLDiagrama de Clases I y II El diagrama de clase es el diagrama de análisis estático principal para un sistema. Especifica la estructura del sistema con relaciones entre clases y estructuras de herencia. En un procedimiento de caso de uso al análisis OO, el diagrama de clases se desarrolla a través de: Información conseguida a partir de los casos de uso, Los diagramas de secuencia y Los diagramas de colaboración. Los objetos encontrados durante el análisis a través de problemas hacen que el usuario modele las clases de las que crean instancias. Los enlaces entre objetos proporcionan una correlación para modelar las relaciones entre sus clases. Los diagramas de colaboración proporcionan la información más útil, en cuanto a que muestran las interacciones entre los objetos para resolver un problema determinado.
4. Comportamiento de clase de modelo con un diagrama de Estado UMLDiagrama de Estado: Mientras que los diagramas de interacción y colaboración modelan secuencias de acción dinámicas entre grupos de objetos de un sistema, el diagrama de estado modela el comportamiento dinámico de un objeto determinado o una clase de objetos. Se modela un diagrama de estado para todas las clases de las que se presuma que tengan un comportamiento dinámico. Este tipo de diagrama modela la secuencia de estados por los que pasa un objeto de una clase durante su vida. El diagrama de estado capta: Los estímulos recibidos por el objeto, Las respuestas y Las acciones Por el ejemplo, el diagrama de estado modela el comportamiento de un objeto en términos de en qué estado está inicialmente y a qué estado pasa cuando se recibe un evento determinado. También modela qué acciones realiza un objeto mientras está en un estado determinado.
  

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Fuentes de consulta
* https://www.ibm.com